Serie 2/3 sobre Métricas de Scrum: Tipos de métricas en Scrum

Thursday, April 9, 2026 - 17:00

En la primera publicación establecimos qué son las métricas en Scrum y los beneficios de basar las decisiones del equipo en datos objetivos. En esta segunda publicación, vamos a ver cuáles son las métricas más utilizadas y su clasificación en 5 grandes grupos en función de lo que pretende medir cada métrica. Estos cinco grupos son:

1. Métricas de Productividad y Capacidad.

2. Métricas de Flujo.

3. Métricas de Eficacia y Valor.

4. Métricas de Calidad del Producto.

5. Métricas de Salud del Equipo.

 

MÉTRICAS DE PRODUCTIVIDAD Y CAPACIDAD

Estas métricas cuantifican cuánto trabajo puede realizar el equipo y ayudan a estabilizar las planificaciones futuras; el Sprint Planning.

 - Velocidad (Velocity): Es el promedio de Puntos de Historia (PH) completados y aceptados en los últimos Sprints, se suele tomar como referencia los últimos 3 o 4 sprints.

Ejemplo: Un equipo completa 30 PH en el Sprint 1, 35 PH en el Sprint 2 y 31 PH en el Sprint 3. Su velocidad actual es de 32 PH. Esta es la cifra que usarán como límite de capacidad teórica para el Sprint 4.

Capacidad Real (Capacity): Mide las horas efectivas de las que dispone el equipo en un Sprint determinado, restando días festivos, vacaciones y el porcentaje de tiempo destinado a reuniones, más conocido como “overhead.”

Ejemplo: Un equipo de 5 personas en un Sprint de 10 días tiene 400 horas teóricas. Si restamos un 20% de ceremonias Scrum y 1 día de vacaciones de un miembro, la Capacidad Real es de 312 horas.

Ratio de Compromiso (Say/Do Ratio): Calcula el porcentaje de Puntos de Historia entregados frente a los Puntos de Historia comprometidos al inicio del Sprint.

Ejemplo: El equipo se comprometió a entregar 40 PH, pero el Product Owner sólo aceptó 34 PH. El ratio de compromiso es del 85%. Un ratio consistentemente por debajo del 80% indica problemas en el proceso de estimación o dependencias externas no resueltas.

 

MÉTRICAS DE FLUJO

Miden la eficiencia del proceso desde que se solicita un trabajo hasta que se finaliza. Son esenciales para identificar cuellos de botella.

Tiempo de Ciclo (Cycle Time): El tiempo exacto que transcurre desde que un desarrollador mueve una tarea a "In Progress" hasta que pasa a "Done".

Ejemplo: Un desarrollador empieza una Historia de Usuario el martes a las 10:00 y la termina el jueves a las 10:00. El Cycle Time es de 2 días.

Tiempo de Entrega (Lead Time): El tiempo que transcurre desde que una necesidad se crea y entra en el Product Backlog hasta que está completamente finalizada y entregada al cliente.

Ejemplo: Un cliente solicita una funcionalidad el 1 de marzo. Pasa al Backlog, se planifica en un Sprint posterior y se despliega el 20 de marzo. El Lead Time es de 20 días.

Trabajo en Curso (WIP - Work In Progress): El número de elementos en los que el equipo está trabajando simultáneamente en un momento dado.

Ejemplo: Un equipo de 4 personas tiene 12 historias en la columna "In Progress". Un WIP tan alto (3 tareas por persona) indica falta de foco y provocará un aumento directo en el Cycle Time.

 

MÉTRICAS DE EFICACIA Y VALOR

Evalúan si el equipo está construyendo el producto correcto y cumpliendo las expectativas de negocio, más allá de la simple entrega de código.

Cumplimiento del Objetivo del Sprint (Sprint Goal Success): Métrica binaria o porcentual que determina si se alcanzó la meta de negocio definida en el Sprint Planning, independientemente de si quedaron tareas menores sin terminar.

Ejemplo: El equipo no terminó 2 tareas de baja prioridad, pero el sistema de pagos (el Sprint Goal) fue desplegado y funciona. El cumplimiento es del 100%.

Retorno de Inversión (ROI) por Funcionalidad: Compara el coste de desarrollo de una Historia de Usuario frente al beneficio económico o de uso generado.

Ejemplo: Desarrollar una pasarela de pago costó el equivalente a 3.000€ en horas de equipo, pero aumentó las conversiones generando 15.000€ el primer mes.

 

MÉTRICAS DE CALIDAD DEL PRODUCTO

Miden la excelencia técnica del entregable. Aseguran que la velocidad del equipo no genere deuda técnica o software inestable.

Densidad de Defectos: El número de bugs o errores detectados en relación con el tamaño del software entregado, medido en Puntos de Historia o líneas de código.

Ejemplo: Tras entregar una funcionalidad de 50 Puntos de Historia, el equipo de QA detecta 5 errores. La densidad es de 0.1 defectos por PH.

Defectos Escapados (Escaped Defects): Los errores críticos que no fueron detectados durante el Sprint y son reportados por los usuarios finales en producción.

Ejemplo: En el último mes, los usuarios reportaron 4 bugs en la aplicación en vivo. Esta métrica debe tender a cero; de lo contrario, la Definition of Done (DoD) requiere revisión urgente.

Cobertura de Código (Code Coverage): Porcentaje del código fuente que es ejecutado y validado por los test unitarios.

Ejemplo: El 85% de las funciones clave del software están cubiertas por tests automáticos, reduciendo el riesgo de rotura en futuros Sprints.

 

MÉTRICAS DE SALUD DEL EQUIPO

Scrum requiere equipos sostenibles y motivados. Estas métricas anticipan problemas de rendimiento causados por fatiga o desmotivación.

Índice de Felicidad (Team Morale / Happiness Metric): Encuesta cuantitativa realizada habitualmente durante la Retrospectiva del Sprint.

Ejemplo: Cada miembro puntúa del 1 al 5 su nivel de satisfacción con el último Sprint. Una media que cae de 4.5 a 3.0 en dos Sprints consecutivos alerta al Scrum Master de un posible burnout (agotamiento) o conflictos internos.

Rotación del Equipo (Team Turnover): Frecuencia con la que los miembros abandonan el equipo Scrum.

Ejemplo: Un equipo ha cambiado a 3 de sus 5 miembros en seis meses. Una rotación alta destruye la Velocidad del equipo, ya que requiere tiempo constante de integración y curva de aprendizaje.

 

 

 



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