La metodología del Google Design Sprint está compuesta por 6 fases, cada una de ellas con tareas y objetivos claramente definidos. La primera fase es la del Entendimiento, en ella se busca crear una base de conocimiento compartida entre todos los participantes. Para ello, expertos de diferentes áreas del negocio exponen el problema desde perspectivas clave, como la empresarial, la del usuario, la de los competidores y la tecnológica. El objetivo de esta fase es definir los problemas que el equipo abordará durante el Sprint, asegurando que todos los participantes tengan una comprensión clara y alineada de los desafíos.
Para llevar a cabo la fase de Entendimiento, existen diversos métodos que pueden aplicarse según las necesidades y la dinámica del equipo. La elección de cada método dependerá del tipo de desafío a resolver, los recursos disponibles y el tiempo asignado al Sprint. Estas herramientas ayudan a estructurar el proceso, facilitando la generación de ideas y la toma de decisiones.
Algunos de los métodos más utilizados son:
1. Lightning Talks: son un método clave en el Design Sprint que permite al equipo involucrarse en el desafío, abordando temas como objetivos de negocio, investigación y tecnología en presentaciones de 10 a 15 minutos. Se recomienda planificarlas con antelación, ya que pueden ocupar hasta medio día, concluyendo con una sesión HMW (How Might We) para identificar oportunidades. Para organizarlas, es necesario definir los temas, asignar ponentes explicando el alcance y duración de su presentación, utilizar una plantilla de diapositivas y asegurar que cada expositor esté preparado.
2. How Might We (HMW): es una herramienta esencial en el Design Sprint, utilizada en Google para identificar oportunidades durante las Lightning Talks. Ayuda a reformular problemas de manera positiva, fomentando un enfoque activo para resolver desafíos. Antes de iniciar, el equipo debe centrarse en identificar oportunidades en lugar de soluciones, generando tantas notas HMW como sea posible sin preocuparse por la perfección, evitando llegar prematuramente a soluciones. Para ello, cada idea debe escribirse en una nota adhesiva con un marcador grueso, reformular los problemas como oportunidades, incluir solo una idea por nota y priorizar la cantidad sobre la precisión.
3. Mapeo de Afinidad (Affinity Mapping): es un método utilizado después de las Lightning Talks para agrupar notas HMW en temas comunes, permitiendo visualizar mejor los hallazgos del equipo. Es clave enfocarse en oportunidades, no en problemas ni soluciones, explorando diferentes ángulos. El proceso continúa hasta que cada categoría tenga suficientes ideas. Durante el proceso, cada miembro comparte sus notas y las coloca en un tablero en un máximo de 3 minutos, pudiendo agregar nuevas si surge inspiración. A partir del tercer participante, las notas se agrupan en categorías en tiempo real, evitando esperar hasta el final para hacerlo. Se recomienda incluir una categoría miscelánea para ideas que no encajen en otras.
4. HMW Voting: es un método para priorizar oportunidades después del Affinity Mapping, ayudando al equipo a enfocarse en las ideas más relevantes sin reducirlas a una sola opción. Cada miembro recibe tres votos en forma de puntos para marcar las notas adhesivas que considere más importantes, pudiendo votar por sus propias notas o asignar más de un punto a una misma idea. La votación se realiza sobre notas individuales, no categorías, y aquellas con más votos recibirán mayor atención del equipo.
5. Mapeo de la Experiencia del Usuario: representa paso a paso cómo un usuario interactúa con un producto o enfrenta un problema, permitiendo comprender su perspectiva, identificar fricciones y detectar mejoras. Cada mapa se centra en un perfil específico y, si hay varios, pueden crearse múltiples mapas. El punto de inicio depende del ciclo del producto: en productos nuevos, comienza con la primera interacción, y en productos existentes, puede partir desde el descubrimiento o configuración. El proceso incluye definir el punto de entrada, mapear cada paso hasta el objetivo, describir cada paso y resaltar los puntos de fricción.
6. Mapeo de Experiencia: es un método de UX que analiza paso a paso la experiencia del usuario dentro de un contexto o problema, brindando una visión general que fomenta la empatía con sus motivaciones, necesidades y dificultades. A diferencia del Mapeo de Experiencia del Usuario, este enfoque permite identificar oportunidades más allá del flujo específico de un producto, considerando el entorno en el que opera el usuario. El proceso incluye identificar el momento en que surge la necesidad, listar los pasos actuales para resolverla, describir cada uno destacando fricciones y, opcionalmente, añadir capas como plataformas o factores ambientales.
7. Entrevistas con Usuarios: son una técnica para obtener perspectivas directas, explorando emociones, objetivos y necesidades para generar empatía y adaptar soluciones de diseño. También pueden incluir entrevistas a expertos y stakeholders. Para realizarlas, es clave reclutar usuarios antes del Sprint, preparar preguntas, considerar tiempo extra si son presenciales o virtuales y comenzar con una introducción clara. Se debe enfocar en la experiencia del usuario, indagar en lo que le gusta o no, evitar respuestas de sí o no y fomentar relatos o historias, asegurando que el usuario hable al menos ⅔ del tiempo de la entrevista.
8. Ejercicios de Construcción de Empatía: son una técnica del Design Sprint que permite al equipo ponerse en el lugar del usuario, utilizando el producto en cuestión para comprender mejor sus necesidades. Para realizarlos, se elige una tarea crítica para el producto, se asignan 30 minutos para completarla, y el equipo se divide en grupos pequeños (2 o 3 personas). Cada grupo realiza la tarea, registra sus observaciones y luego las comparte con el equipo completo para fomentar el entendimiento y generar ideas más centradas en el usuario.
La próxima publicación será sobre la Fase 2: Definición, donde profundizaremos en cómo el equipo evalúa la información recopilada y establece el enfoque y objetivos específicos del Sprint. ¡No te quedes sin verlo! https://viewnext.usal.es/blog/google-design-sprint-fase-2-definici%C3%B3n
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